今年的游戏圈超乎寻常的热闹。无论是随着内卷加剧、制作体量和宣发成本都变得越来越离谱的手游市场,还是在疫情期间平淡了几年、如今又在“年度最佳游戏”的争夺上掀起“腥风血雨”主机和PC市场,俨然都呈现出一副“厂商相争,玩家得利”的势态。
无论是玩家捂得紧紧的钱包,还是他们有限的注意力和时间,都注定了只有少部分产品能获得市场的关注和青睐。酒香也怕巷子深,这时候对于很多游戏来说,能否在玩家群体中能打出一些有趣而又不显得过于造作的营销话题度,就起到了关键的推波助澜的作用。
发售三天内steam最高同时在线人数就已经突破80万、目前Metascore媒体评分已经超过《塞尔达:王国之泪》并来到了年度第一的《博德之门3》,或许正是这样一个受益者。
虽然评分数量还比《塞尔达:王国之泪》差很多,但是游戏口碑也可见一斑了但事实上,《博德之门3》在今年一众话题度拉满的主机游戏作品里,其实显得有些像是一个另类——无论是利用沙盒建造玩法把开放世界推向另一个极致的《塞尔达:王国之泪》,还是“摒弃了RPG传统”、把视觉体验包装出系列新高度的《最终幻想16》,亦或是宣传打造了上千个可探索星球、将在众多玩家期待中于下个月正式发售的《星空》,多少都在向市场和玩家传递一个明朗的信号:厂商要持续做更加“次世代的、更加突破类型化的游戏”。然而当众多游戏都在寻求新的掘金之地时,来自比利时的厂商拉瑞安则像在精雕细琢一块被许多人遗忘的璞玉——并最终打磨出了光彩照人的CRPG作品《博德之门3》。
今年大作集体爆发,为什么吃受众的《博德之门3》依旧是赢家© 由 ZAKER 提供
没说是开放世界,但或许远比你想的更加自由对于习惯了“听从游戏指引系统的指挥”的玩家,或许上手和熟悉《博德之门3》的过程会有些漫长,以至于可能发出对人生的终极拷问:我是谁?我在哪儿?我要去往何处?在以往的游戏经历中,我也已经习惯了游戏开发者给予玩家的、一种体贴入微式的引导服务:明确而饱满的主角形象、有迹可循的个人故事走向和功能明确的冒险提示。正因如此,当高度自由的自定义角色创建界面、充满截然不同价值取向的对话选项,还有探索中的各色不确定性极高的交互抉择,统统摆在我面前时,我感到一种举步维艰、无从下手的困难——至少在过往的经验中,这种抉择原不会发生得如此频繁、并且会如此真实有效地对后续情节体验产生影响。
今年大作集体爆发,为什么吃受众的《博德之门3》依旧是赢家© 由 ZAKER 提供
虽然宣传图很温馨,但如果选择不当,有的队友半途弃你而去也是有可能的比如说,当吸血鬼仆从阿斯代伦信誓旦旦地声称只需从我这里汲取一小口鲜血,就能以更强大的能力和我继续愉快地组队旅行时,我没想到过度地信任和容忍直接招致了主控角色的首次死亡。在震惊之余,在各种抉择上的纠缠不清和对未知选项的留恋,也导致我的游戏时间也已经悄然无息地被偷走数个小时。这一切迷茫和困惑的感受伴随我许久,直到我突然真正意识到一个显而易见、却被我一直罔顾的事实:拉瑞安或许不会标榜《博德之门3》是“开放世界”,但游戏中却处处充满着真实的开放和选择的自由。当我放弃对指引的追求,用一个“开放”的眼光、以及“敢想敢干的冒险者”的自觉重新看待和体验这款CRPG时,在费伦大陆上的一切经历竟然变得豁然开朗。比起擅长使用物理引擎刺激玩家自由发掘创意的《塞尔达:王国之泪》,又或者相比能利用“魂系游戏”特有的碎片化叙事作为玩家自由冒险指南的《艾尔登法环》,作为一款古典气息沉重的CRPG,《博德之门3》能赋予玩家的自由感,首先来自于丰富得不可思议的对话选项、内容文本量,以及与之配套的场景演出上,尤其是在很多分支选项中,根据当前主控角色的独特性——例如出身和职业——还会产生许多专属的对话选项。
今年大作集体爆发,为什么吃受众的《博德之门3》依旧是赢家© 由 ZAKER 提供
这样的分支选项随处可见,而所做的选择常常会决定你是否会遭遇一场突发战斗哪怕拉瑞安所宣称的“超过174个小时的过场动画”“超过1.7万种不同结局”只是夸夸其谈的宣传用词,但在实际游戏中,你的确能做出许多超出原本想象、但又完全契合DND世界观的举动。比如利用催眠法术商人窃取商品、用变形易容术变成侏儒潜入神秘的洞口、开启动物交谈能力招募到魔宠“挠挠”。这些细致入微的场景探索,都真切地在加深我对这个DND世界的代入感、引领我书写一个独一无二的冒险传奇。事实上,你还能决定诸多队友的去留、成长变化甚至生死,在主线支线中的多个阵营和势力之间,你也能任意转向符合你真实意愿的一方,见证这些角色不同的命运道路。
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